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中國電競產業年營收逾1400億元「電子競技龍頭上市公司」
“電競”這個詞語走進了我們的生活,無論是央視發布大型電競紀錄片《電子競技在中國》;還是電競成為2022年杭州亞運會正式比賽項目,都引起了社會各界的廣泛關注。大家對電競不再陌生,但電競到底是什么?本期視頻就聊一聊電競的產業鏈及產業生態是怎樣的。
經過近二十年的摸索,電競產業已經初步實現成熟化運營,并形成了一個較為完整的產業鏈。整體來看,中國電子競技產業鏈可以劃分為四層:
上游——內容授權,包括游戲開發和游戲運營;
中游——電競賽事,包括賽事贊助商、賽事承辦方、賽事俱樂部以及數據服務商;
下游——內容傳播,包括電視頻道、視頻平臺、直播平臺和電競媒體;
泛電競——衍生行業,包括周邊產品、電競地產和電競教育。
與傳統體育不同的是,電子競技是基于電子游戲的體育運動,在電競產業鏈中,上游游戲廠商負責游戲版本的更迭與架構的設計,并同時對相關的電競賽事給予內容授權。將自主研發的產品獨家代理給發行商,或將產品投放到游戲的分發渠道,做自主運營,進而將自己的產品向產業鏈的下游輸出。所以游戲廠商在電競產業鏈中有較大的話語權。
中游即電競賽事及職業聯盟等。在整個電競產業生態中,賽事是核心,是電競產業的主要變現手段。根據Newzoo的2020年電競產業研報顯示,2020年,來自媒體版權和贊助的收入將達到8.22億美元, 到 2023年,這一數字將增長至12億美元。全球電競觀眾總數將增長至4.95億,同比增長11.7%;電競愛好者人數則將達到 2.23億,同比增長10.8%。中國將憑借3.85億美元的總收入成為收入最高的電競市場。所以電競賽事內容的價值是整個電競產業的核心資源,賽事的運營、俱樂部的管理、商業價值的開發都是重中之重。
下游則是負責傳播內容的直播平臺,賽事內容的火爆離不開傳播,在2004年廣電總局限制開路電視播出電腦網絡游戲類節目之后,電競內容的傳播渠道遭到了封殺。直到直播平臺出現,賽事內容才得以有效地觸達用戶。電競直播是打通電競賽事內容和用戶的傳播渠道,其出現也為電競產業帶來了最重要的流量來源。直播平臺也順理成章成為電競賽事最主要的傳播渠道。
泛電競是電競產業的衍生行業,包括周邊產品,電競地產和電競教育等,周邊產品的售賣也是俱樂部重要收入來源之一。電競地產包括了電競小鎮及電競館,從2017年開始,江蘇太倉、重慶忠縣、河南孟州、安徽蕪湖、遼寧葫蘆島、浙江杭州等地相繼宣布開發電競小鎮的計劃。其中太倉科教新城的電競企業達到了57家,這里不僅聚集了很多電競俱樂部,同時還簽約了上千的線上主播,被電競媒體稱為“電競后花園”。眾多不同品牌的電競館也在國內各大一二線城市相繼涌現,電競概念的火熱以及入行門檻的降低,使電競館的競爭開始變得激烈。
隨著電競產業專業化的進程不斷加快,人才短缺一直是困擾電競發展的桎梏。伽馬數據顯示,電競行業人才缺口已高達26萬,電競教育應時而生。電子競技不等于打游戲這個概念正在被廣大社會所接受。教育部也在2016年開設電子競技運動與管理專科專業,18年增補本科專業。電競行業也擺脫了不被認可的尷尬境地,君賢教育與廣大院校合作,圍繞游戲研發、IP賽事活動打造、專業戰隊運營、電競解說等方面,高標準培養電子競技各類專業人才。
人才,是產業發展的基礎 ,是行業健康持續成長的保障。電子競技產業的快速持續發展,需要高層次人才作為支撐。從整個電競產業閉環來看,無論是上游的游戲IP開發,中游賽事策劃與執行、俱樂部運營與管理以及下游的泛娛樂電競內容制作崗位都需要新鮮血液的補充。經過二十年的發展,電競從荒蠻走向成熟。時至今日,關于電子競技的討論從未停止,在眾多質疑聲中,電競一次次地成長,一步步得到社會的認可。如今堅冰已破,航路已經開通,電子競技證明了其自身存在的價值,證明了電子競技不是單純的游戲這么簡單,而是一個基于游戲又超越游戲,集科技、競技、娛樂、社交于一身的新型文化產業。中國電競的發展需要每一位從業者貢獻自己的力量,雖然我們量小力微,但凝沙成塔,我們共同組成了中國電競這個龐大的載體,我們也勢必會托著電競這艘大船揚帆遠航。
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